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🚩 Docker로 SQL Server 띄우기1. docker desktop 설치 2. 솔루션 탐색기 - 추가 - 새항목 docker-compose.ymlversion: '3.4'services: db: image: mcr.microsoft.com/mssql/server:2022-latest environment: - MSSQL_SA_PASSWORD=YourPassword123! # DB admin password - ACCEPT_EULA=Y # Accept the end user license agreement ports: - "1433:1433" 3. DB 컨테이너 실행하기
🚩 수면 시간이 부족할 때, 피로도 경고를 생성하는 기능 추가 1. 모델 수정 (WellnessLog.cs)public class WellnessLog{ public int Id { get; set; } public string WorkerName { get; set; } = string.Empty; public string ShiftType { get; set; } = string.Empty; // Day or Night public double SleepHours { get; set; } public int CalorieIntake { get; set; } // 추가: 시스템이 판단한 결과값 public string FatigueStatus { get; ..
1. ASP.NET Core Web API 프로젝트 생성 2. EF Core (NuGet Package) 설치Microsoft.EntityFrameworkCore.Sqlite -> 프로젝트의 저장소 SQLite DB 사용Microsoft.EntityFrameworkCore.Design -> DB migration 기능 설계 (class를 table로 변환)Microsoft.EntityFrameworkCore.Tools -> 패키지 관리자 콘솔에서 Add-Migration, Update-Database 명령어 가능 3. Models 폴더WellnessLog.cs (DB의 table)using System.ComponentModel.DataAnnotations;namespace FifoWellness.Api..
⛏️ FIFO Worker Wellness APIOptimizing Health and Safety for Australia's Mining WorkforceThis project is a specialized backend API designed to manage the well-being of Fly-In Fly-Out (FIFO) workers. Based on my personal experience working in the Australian utility sector, I developed this system to address the unique health challenges faced by shift workers in remote mining camps.🏗️ Project Over..
🚀 게임 콘텐츠의 구조게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임워크를 제공함이를 게임플레이 프레임워크(gameplay framework)라 함. 줄여서 게임 프레임웍언리얼 게임 프레임웍의 각 구성 요소를 파악하고, 이를 확장하면서 게임을 제작하는 것을 권장 1. 월드게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정을 제공월드의 기본 단위는 액터(actor)로 정의되며, 액터 클래스는 언제나 접두사 A를 사용한다.월드의 역할게임 콘텐츠를 담는 공간 (transform)게임 콘텐츠의 진행 (tick)게임 흐름을 위한시간 (time)기본 환경 설정 (world setting)월드의 단위 구성 요소 (act..
🚀 PART1 (기초 체력 👉 언리얼 C++)JAVA, C# 언어가 가지는 모던 객체 지향 설계 기법을 학습한 후에언리얼 엔진의 자료 구조, 메모리 관리, 에셋 및 빌드 시스템을 파악하는 것을 권장언리얼 오브젝트 👉 모던 객체 지향 설계 👉 자료구조와 메모리 👉 에셋과 빌드 시스템성능과 메모리 관리를 위한 로우 레벨 제어 🚀 PART2 (기본기 👉 게임 프레임웍)게임을 구성하는 주요 요소를  파악해 전체 구조에 알맞게 커스터마이징 하되스케일 업에 대응할 수 있도록, 효과적인 구조로 설계하는 것이 중요함콘텐츠의 기본 구조 👉 캐릭터 애니메이션 👉 물리엔진과 이벤트 👉 게임데이터와 인공지능 👉 게임의 완성
🟩 지역변수{} 코드 블록 내부에 선언코드 블록 외부에서는 사용 불가 🟩 조건문(분기문)특정 조건을 이용하여 코드를 다른 섹션으로 분기한다if, if~else, if~else if~elseswitch (case, break, default)중첩으로 사용가능 🟩 반복문for(초기식, 조건식, 증감식)while(조건식)do ~ while(조건식) : 무조건 한 번은 실행된다.중첩 forforeachfor문과 동일하게 작동차후에 배열, collection에서 사용 🟩 무한 반복while(true)for(;;) 🟩 점프문무한루프 제어breakcontinuegoto🌟 숫자 달리기using System;using System.Threading;namespace _002_CheckPoint01 { ..
연산자단항 연산자 : 한 개의 데이터로 처리int a = 18;이항 연산자 : 두 개의 데이터로 처리int c = a / b;삼항 연산자 : 세 개의 데이터로 처리조건 연산자 '? :'int value = (num > 0) ? 1 : 0;산술 연산자 :+, -, *, /, %모든 수치 데이터 형태증감 연산자단항 연산자 (++, --)전치 연산, 후치 연산할당 연산자=, +=, -=, *=, /=, %=연산 후 재할당관계 연산자피 연산자의 비교(bool), =, ==, !=논리 연산자조건부 논리 : &&, ||논리 부정 연산자 : !비트 연산자비트 단위로 데이터를 처리비어있는 부분은 0으로 채우기>> : 오른쪽으로 밀기비트 논리 연산자& : 둘 다 1일 때 1| : 하나만 1이어도 1^ : XOR, 두 비..
에디터에서 확인 가능한 기능으로, editor를 상속받는다.코드에서 사용하는 TopDownCamera 는 이전 포스트에 나와있다.원 : 캐릭터를 기준으로 distance를 표시사각형들 : handle의 스케일 슬라이더를 사용해 만든 슬라이더 컨트롤using UnityEditor;using UnityEngine;namespace FastCampus.Cameras{ [CustomEditor(typeof(TopDownCamera))] public class TopDownCamera_Editor : Editor { #region Variables private TopDownCamera targetCamera; #endregion #region Main..
🌟 mainCamera에 붙는 스크립트using UnityEngine;namespace FastCampus.Cameras { public class TopDownCamera : Monobehaviour { #region Variable public Transform target; private Vector3 refVelocity; public float height = 5f; public float distance = 10f; public float angle = 45f; public float lookAtHeight = 2f; public float smoothSpe..
1. 언리얼 에디터 구성게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구언리얼 엔진의 구성에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 언리얼 엔진)게임 빌드 : exe 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트언리얼 에디터의 특징게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함에디터에서 기확과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정언리얼 에디터에서 게임을 구성 👉 게임 빌드를 수행하고 프로그램을 패키징 2. 언리얼 에디터의 동작프로젝트 폴더의 uproject 확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거 됨에디터의 실행 방식uproject 확장자..
1. 템플릿'형틀'이라는 의미, 붕어빵 틀 같은 거재료만 가지고 똑같은 모양으로 찍어낼 수 있으며, 넣는 재료에 따라 내용물은 조금씩 달라진다.기능은 이미 결정되어 있으나, 자료형이 정해지지 않는다는 특징을 가지고 있다.함수 템플릿 : 함수를 찍어내는 틀클래스 템플릿 : 클래스를 찍어내는 틀 2. 함수 템플릿#include using namespace std;templatevoid Swap(T& num1, T& num2){ T temp = num1; num1 = num2; num2 = temp;}int main(){ int num1=10, num2=40; cout before, num1: 10, num2: 40after, num1: 40, num2: 10before, num1: 15.6, num2: 14..
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